Folgende Aufgaben wurden erledigt:
1. Sulman’s Brief abgeben, 2. Lord Kilburn’s Schild (RM),
3.
Kerzenleuchter von Baa, 4. Rettung von Angela, 5. Nominierung
zum Kavalleristen (BM), 6. Quelle der Magie finden (BM),
7.
Sulman’s Brief an Wilbur Humphrey, 8. Den Winter beenden (RM), 9.
Der Feuerlord, 10. Der heilige Kelch (BM), 11. Silberhelm
Außenposten (BM), 12. Longfang Witherhide (BM), 13.
Der Kristall von Terrax (BM), 14. Drachenturmschlüssel finden
(BM), 15. Drachentürme justieren (BM), 16. Tempel in
Free Haven reparieren (BM), 17. Den Prinz der Diebe fangen (RM),
18.
Die Stallpreise festgesetzt (RM), 19. Vorposten der Teufel zerstört
(RM), 20. Sanduhr der Muße holen (RM)
BM = Beförderungsmission, RM = Ratsmission
Paladin:
Schwert Meister Speer Meister Bogen Meister Spirituell Meister (4)
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Schild Experte
Panzer Meister (4) Kondition Meister
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Schütze:
Schwert Meister Speer Meister Bogen Meister Feuer Experte
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Schild Experte
Panzer Meister (4) Kondition Meister
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Kleriker:
Keule Meister (Ares) Speer Meister Bogen Meister Geist Experte
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Schild Experte
Panzer Meister (4) Kondition Meister
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Hexer:
Schwert Meister Speer Meister Bogen Meister Feuer Meister
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Schild Experte
Panzer Meister (4) Kondition Meister
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Das Spiel wurde nach der Lösung „Wassermeister in 11 Tagen“ begonnen, einige „normale“ Aufgaben könnten noch weggelassen werden, dadurch würde die Zeit sich nochmals verkürzen. !!! Der Hexer bekommt nur 5 Hufeisen bis er Exp. in Wassermagie werden kann (Free Haven), 7 Hufeisen bekommt der Schütze für Exp. in Luftmagie (Free Haven Stufe 5)!!! In Blackshire wurden gute Waffen und einige Rüstungen gekauft (auf Gold achten).
Nach dem Training das Leuchtfeuer in Ironfist erneuern!!!! NPC „Handel“ entlassen und einen „Tormeister“ anheuern, dieser bringt die Party nach Mist. Meister in Wassermagie werden. Im NWC-Dungeon ein Leuchtfeuer setzen, danach die Charaktere zu Experten und Meistern machen. Die Mitgliedschaft in den Gilden Licht und Schatten erwerben. Die restlichen Zauberbücher besorgen.
Am 13. Januar 1165 Drachenshooting, dann nach Mist um Melody Silver, den Beweis und den Schlüssel zu Ghariks Schmiede zu holen. Die nächsten Hufeisen, die gefunden werden, für „Blaster“ behalten!!!! Da das Relikt „Ares“ gefunden wurde, erhöht der Kleriker Keule, sonst hätte er Speer und Schwert erhöhen müssen. Nach White Cap um Hufeisen und zu Lord Stromgard (Leuchtfeuer setzen) um Aufträge holen. Hier Experte Keule werden, dann nach Blackshire um den Meister in Keule zu besuchen und zu den Brunnen +5 Magie (man erkrankt) und +5 Intellekt/Charisma (man erkrankt). Zum Heilen nach Neu Sorpigal. Jetzt zur Burg Stone, dort ein Leuchtfeuer setzen und Aufträge holen. Meister in Falle und Reparatur werden. Den Kelch zum Tempel in Free Haven bringen und den Prinz der Diebe fangen, mit ihm zurück zu Lord Stone.
Heilung ist immer wenn nötig: NWC-Dungeon, Brunnen, Zauber und Tempel in Neu Sorpigal !!!
Die NPC’s Pfadfinder und Spurensucher besorgen. Kartenübergang von Blackshire (Zirkus) nach Norden. Ein Leuchtfeuer beim +30 Level-Brunnen setzen, Hermit aufsuchen und den Winter beenden. Heilung und zurück zu Lord Stromgard. Kartenübergang von Free Haven (beim Magiercamp im S-O) nach Süden. Beim Zirkus im Sumpf d. Verdammten ein Leuchtfeuer setzen. Heilung und zur Burg Darkmoor fliegen. Hier das Leuchtfeuer vom Zirkus neu setzen. Nach Drachensand (Leuchtfeuer setzen), die NPC’s entlassen und aus den Häusern Nr.6 „Verzauberer“ und Nr. 9 „Waffenmeister“ anheuern. Wenn man es schafft, aus den Brunnen Nr.6 und Nr.7 zu trinken, sollte man es machen. Die Charaktere werden ausgerottet und Heilung ist nur im Tempel von Free Haven möglich. Zurück nach Darkmoor. In der Stadt Meister für 6. Sinn und Speer werden. Die Hufeisen vom Berg westlich der Taverne holen. Longfang erledigen und zu Wilbur zurück. Heilung und zurück nach Ironfist. Über den Teleporter bei der Burg zum Obelisk, dann zu Corlagon’s Besitz um den Kristall von Terrax zu holen (Kurzlösung Terrax) und zu Albert Newton nach Mist.
Das Orakel Melin aufsuchen und die Aufträge holen. Heilung und nach Burg Darkmoor. Hier nur die Monster töten, welche man auf dem Weg zur Rampe zum großen Saal mit den Augen trifft. Unterhalb der Rampe ein Leuchtfeuer setzen. Heilung und zurück. Nun zum Schalter (Nr.2) rennen. Die Liche erledigen, das Schild lesen, den Schalter drücken und zurück zur Heilung. Zum Leuchtfeuer zurück, dann die Rampe hinauflaufen und bis unter den roten Würfel (Nr.3) rennen, anklicken und nun versuchen nach Norden hinter die große Mauer zu kommen. (Man muß sich den Weg etwas freikämpfen, aber es geht). Hinter der Mauer das Leuchtfeuer von der Rampe erneuern, zurück zur Heilung. Per Leuchtfeuer zurück. Man muß nicht vorne in das nächste Gebäude hinein, sondern kann im Zickzack links daran vorbeilaufen und dann über die Rampe (Nr.5) in das Gebäude gelangen. Hinter der Mauer im Raum das Darkmoor-Leuchtfeuer erneuern. Heilung und zurück. Danach an der Südwand entlang bis zu Durchgang. Hier abspeichern!!! Jetzt Richtung Norden über die Brüstung springen und zum Speicherkristall durchrennen. (Wenn man sich den Auftrag für das Buch der Liche geholt hat, das Schild anklicken, dann den Würfel und man kommt zum Geheimraum). Zurück zum Heilen. Darkmoor am 16. Jan., um 22:00 Uhr erledigt. Mittwoch mit dem Schiff von Silver Cove nach Burg Alamos.
NPC’s „Pfadfinder“ und „Spurensucher“ anheuern. Heilung, wenn
nötig. Zum Leuchtfeuer nach Kriegspiere-Dorf. Von dort aus nach N-W
bis hinter den Vorposten der Teufel fliegen. Weiter über das Gebirge
Richtung Obelisk. Zwischen Obelisk und Podest den Kartenübergang (Westen)
nach Sweet Water machen. Ein Leuchtfeuer setzen, Heilung und zurück.
Richtung Süden bis zum Brunnen (Nr.4) fliegen. Kartenübergang
nach Paradiestal zwischen Gebirge und Brunnen nach Süden. Im Paradiestal
ein Leuchtfeuer setzen, Heilung und zurück. Richtung Süden fliegen
und Kartenübergang zur Einsiedlerinsel. Hier sofort die STOP-Taste
drücken, es stehen Titanen in der Nähe. „Fliegen“ zaubern, etwas
wegfliegen und „Magisches Auge“ zaubern. Nordwestlich vom Obelisk ein Leuchtfeuer
setzen (Anzeige muß grün sein). Zur Heilung und zurück.
Im Zickzack nach Süden bis Kartenende und dann nach Westen zum Tempel
von Baa. Im Tempel das Leuchtfeuer- Einsiedlerinsel erneuern. Heilung
und zurück. Den direkten Weg zum Speicherkristall nehmen. Die Altäre
und Schreine für die Resistenzen sollten angeklickt werden. Der Kristall
kann mit „Telekinese“ geholt werden.
Mit den Kristallen zum Orakel und dort ein Leuchtfeuer setzen. Einen
neuen Auftrag abholen, Heilung und zur Pyramide von VARN um den Kontrollwürfel
zu holen (Kurzlösung Varn). Zum
Orakel und in das Kontrollzentrum um die vier Blasterkanonen zu holen (Kurzlösung
K-Zentrum).
Im Eingangsbereich die Teufel erledigen. Selbstheilung reicht aus. Abspeichern!!! Zur großen Grube rennen und dort hinunterspringen, sofort zum Loch im Südosten rennen und hinunterspringen. Danach bis zum Schalter (Nr.2) rennen und drücken. Per Stadtportal nach N.Sorpigal. Heilung und zurück zum Leuchtfeuer. Im Hort wieder abspeichern !!! In die große Grube springen, zum Loch im Nordosten rennen und hineinspringen. Bis zur Truhe (Nr.3), mit dem Schlüssel für den Reaktorraum, durchrennen. Per Stadtportal nach N.Sorpigal. Heilung und zurück. Im Hort abspeichern!!! In die große Grube springen und zum Loch in der Mitte rennen und hinunterspringen, weiter nach Norden rennen (ein Teufel steht im Weg). Vor dem Durchgang abspeichern. Die Teufel, welche den Eingang zum Reaktorraum bewachen, müssen alle vernichtet werden, da sie sonst die ZP entfernen, welche noch für die TP-Heilung gebraucht werden. Selbstheilung. Bei der unteren Tür zum Reaktor abspeichern. Man kann den Reaktor vernichten ohne Schaden zu erleiden, wenn man „um die Ecke“ kämpft. D.h. nur ein oder zwei Charaktere können Treffer anbringen, aber sie bekommen keine ab. Im Allerheiligsten nur die Dämonenkönigin bekämpfen. Dazu stellt man sich rechts hinter die Mauer. Ist sie erledigt, geht man durch den Durchgang zum Teleporter und nach dem Abspann landet man wieder in Neu Sorpigal. :-)))