Die Saga von Might and Magic
Doch bald erschien eine andere Kreatur; sie war intelligent und stark.
Unter ihren Händen verwandelte sich das Schlachtfeld in Ackerland,
das wüste Gebiet in einem Kontinent. Flinke Wesen siedelten bald in
den Wäldern und grünen Tälern. Sie waren sehr klug und kräftig,
dabei schlank und robust und sehr wißbegierig in den magischen Künsten.
Elfen hießen sie. Im ewigen Eis ließen sich die Gnome nieder,
ein lustiges und geistreiches Völkchen, das sich auf die Kräfte
der Magie verließ. In der trockenen Wüste dagegen überlebten
die starken Zwerge, klein aber mächtig. Ein Kriegsstamm entstand in
den Mooren und Sümpfen des neuen Kontinents. Die Halb-Orks konnten
sich zwar weniger auf ihren Geist, dafür aber um so mehr auf ihren
Körper verlassen. Am anpassungsfähigsten jedoch waren die Menschen,
die sich überall zwischen den anderen Sippen eine Existenz aufbauten,
gemeinsam mit ihnen die Tiere zähmten und das Land bestellten. Sie
waren kundig in der Mystik und widerstanden geschickt den Elementen und
der Magie.
Nun sahen die Herren der Elemente, daß ihnen über dem Kampfgetümmel
ihr Siegespreis von sterblichen Winzlingen abgenommen worden war. Da keiner
von ihnen Kraft aus der Schlacht abziehen konnte, ohne den anderen gegenüber
im Nachteil zu sein, beschlossen sie einen eintägigen Waffenstillstand,
um mit vereinten Kräften die Störenfriede zu vertreiben. Ein
Überleben würde unmöglich sein. Zu diesem Zeitpunkt schalteten
sich die Mächte der Kuppel ein; sie gaben den Lebewesen des Kontinents
die Stärke, dem Ansturm der Elemente Widerstand zu leisten. Wer waren
diese Mächte, die Mitleid mit den Geschöpfen hatten und ihnen
ihre Geheimnisse lehrten ?
Cosmonium wachte über die vier Elemente, Esoterica war die Lebensenergie,
Gaiam herrschte über die Ordnung des Lebens und die Natur, Bellum
war die Essenz des Krieges und der Gewalt, und Lurkane arbeitete in einer
unsichtbaren Welt mit heimlicher Kraft. Die fünf Gewalten bildeten
zehn Meister aus, die im Kampf gegen Wasser, Feuer, Erde und Luft bestehen
sollten. Die schreckliche Schlacht ging vorüber, und die Elemente
verloren sie. Sie wurden zurück ins Nichts verbannt, aus dem sie gekommen
waren. Die Mächte der Kuppel aber nahmen das Land, trugen es zu den
Toren von Terra, legten es im Wasser nieder und zerbrachen es in Stücke.
Die zehn Helden gründeten Städte und Häfen, Schulen und
Tempel und gaben ihr Wissen und ihre Talente an ihre Nachfahren weiter.
Die Charaktere:
Zwei der ursprünglichen Meister gehörten dem Stamm der Elfen
an. Eine Elfenfrau war perfekt im Umgang mit Pfeil und Bogen. Sie trug
eine Kettenrüstung und beherrschte eine ganze Reihe von Zaubersprüchen,
wenn sie auch nicht so viele wie ihr männlicher Artgenosse, Zauberer
genannt, der absolute Kontrolle über Feuer, Kälte, Elektrizität
und Energie ausübte. Bekleidet war der Zauberer mit einer Polsterrüstung,
bewaffnet mit einem Stab. Zwei Gnome lehrten ihre Nachfahren die Kunst
des Heilens. Die Gnomenfrau, Klerikerin gerufen, kannte die Geheimnisse
um Geist und Körper. Ihre Rüstung bestand aus Helm, Schild und
Splitterpanzer. Der Gnomenmann bot in der stärksten aller Rüstungen
einen furchteinflößenden Anblick. Auch er war in der Heilkunde
unterrichtet, gleichzeitig jedoch ein kraftvoller Kämpfer, ein Paladin.
Aus dem Zwergenreich stammten Druidin und Waldläufer. Die Ordnung
der Natur und ihre Kräfte, das Wissen um Pflanzen und Tiere gaben
sie an spätere Generationen weiter. Die Druidin bestand ihre Abenteuer
ohne Waffen, nur in Leder gekleidet. Geschickt im Umgang mit der Armbrust,
fand sich der Waldläufer im Dickicht hervorragend zurecht. Die beste
Rüstung und die mächtigsten Waffen waren gerade gut genug für
den Ritter, einen Halb-Ork. Sein ganzes Wesen war auf den Krieg gerichtet,
und er kämpfte hervorragend. Die Babarin zählte in ihrer Schuppenrüstung,
mit gehörntem Helm und Hammer, zu den ausdauerndsten Kriegerinnen,
die auf dem Schlachtfeld zu finden waren. Die beiden letzten der zehn Meister
stammten aus dem Menschenreich. Auf leisen Sohlen und nahezu unsichtbar
verstand sich der Dieb darauf, Schlösser zu knacken und sich an den
Feind heranzuschleichen, ihm nötigenfalls seinen Dolch in den Rücken
zu stoßen. Auch das Armbrustschießen beherrschte er. Eine mächtige
Kämpferin war die Ninja, eine Meisterin aller Waffengattungen. Sie
liebte die Einsamkeit, sprach fast nicht und zeigte größte Disziplin
über Geist und Körper. Wie der Dieb konnte auch sie sich lautlos
bewegen, trotz ihrer Kettenrüstungen, die beide trugen.
Might and Magic IV - Clouds of Xeen - Intro: Der gemeinsame Traum
Die Abenteurer von Terra haben die Wolkenseite von Xeen erreicht. Sie
begeben sich in die Stadt Vertigo. In jüngster Zeit haben sich merkwürdige
Dinge ereignet. Um darüber zu sprechen, trefft Ihr Euch in der Schenke
von Vertigo, der Stadt, wo Ihr anfangs zu Hause seid. Besonders beunruhigt
Euch ein Traum, den Ihr alle seit Wochen immer wieder habt, ein Alptraum,
eindringlich und von erschreckender Klarheit. Crodo, der Berater des Königs
Burlock, spricht zu Euch : "Dies ist kein Traum. Es ist für mich die
einzige Möglichkeit, in die Außenwelt durchzudringen, in der
Hoffnung, von mutigen Abenteurern gehört zu werden. Das Land Xeen
braucht Eure Hilfe!"
Crodo erzählt von den tragischen Ereignissen, die sich auf Schloß
Burlock in den letzten Monaten zugetragen haben. Ein Mann war bei Hofe
erschienen und hatte behauptet, Roland, der verschollene Bruder des Königs,
zu sein. Roland war vor vielen Jahren aus den Lavabergen nicht zurückgekehrt,
wo er nach dem legendären Land unter dem Land gesucht hatte. König
Burlock freute sich sehr über den wiedergewonnenen Bruder, doch Crodo
blieb mißtrauisch. Er fragte sich, wo Roland in all den Jahren gewesen
sein mochte und warum er nicht früher heimgekehrt war. Natürlich
wußte Roland vieles zu berichten von seinen Abenteuern, von den sagenhaften
Gestalten, fremden Mächten und großen Schätzen. Am meisten
beschäftigte ihn ein magischer Spiegel; von diesem Sechsten Spiegel
war er geradezu besessen. König Burlock wollte seinem Bruder einen
Gefallen tun und ihn bei der Suche nach dem Artefakt unterstützen.
Er rief Abenteurer ins Schloß, rüstete sie aus und finanzierte
Expeditionen in alle Winkel von Xeen. Die Jagd blieb erfolglos; Truppe
um Truppe kehrte unverrichteter Dinge ohne den Sechsten Spiegel zurück.
Doch Roland trieb den König an, nicht aufzugeben. Schließlich
hatte die Suche Folgen, aber ganz und gar nicht die erwünschten; die
Staatskasse war fast gänzlich geplündert, König Burlocks
Gesundheitszustand verschlechterte sich, er vernachlässigte seine
Regierungsaufgaben, und seine Vasallen vergaßen ihr Pflichtbewußtsein.
In der Nacht, bevor Crodo den König nochmals eindringlich zur
Vernunft mahnen wollte, geschah etwas Schreckliches. Der Berater erwachte,
weil er deutlich spüren konnte, daß in seiner Nähe dunkle
Magie angewandt wurde. Als er leise durch das Schloß schlich, um
der Sache auf den Grund zu gehen, vernahm er aus Rolands Gemächern
unheimliche Geräusche. Durch das Schlüsselloch konnte Crodo beobachten,
wie Roland Beschwörungsformeln aus einem schwarzmagischen Buch murmelte.
Vor ihm stieg alsbald ein übler Geist auf, der die Gestalt eines Ritters
mit gehörntem Helm hatte. Die beiden sprachen in einer Sprache des
Bösen, die Crodo nicht verstehen konnte. Unglücklicherweise machte
er hinter der Tür wohl ein Geräusch, welches die Aufmerksamkeit
Rolands erregte. Eine wilde Verfolgungsjagd durch das gesamte Schloß
endete mit einem magischen Duell, bei dem die schwarze Magie als Sieger
hervorging. Bevor ihn seine Kräfte verließen, mußte Crodo
zu seinem Entsetzen feststellen, daß sich unter Rolands Gestalt ein
Untoter verbarg und er ihn deshalb nicht vernichten konnte. Mit einem grauenerregenden
Grinsen schmetterte er Crodo entgegen :"Nenn' mich Lord Xeen! Ich werde
schon bald Herrscher über diese Welt sein. König Burlock wird
dann tun, was ich ihm befehle. Je eher du ihm keine üblen Ratschläge
mehr geben kannst, desto besser!"
Als Crodo wieder zu sich kam, befand er sich in Baron Darzogs Turm,
umgeben von besonderen Mauern, die jeden Zauber wirkungslos machten. Vom
Fenster aus konnte er jedoch Schloß Burlock beobachten und die Gruppe
von Abenteurern, die dort nach wie vor auf der Suche nach dem Sechsten
Spiegel ein- und ausgingen. Soweit der Traum. Er endet mit Crodos Aufforderung,
in den Laboratorien von Schloß Neuburg eine Waffe zu schaffen, mit
der Lord Xeen vernichtet werden könnte. "Beeilt Euch! Ihr seid die
Einzigen, die eine Chance habt, gegen diesen mächtigen Untoten. Wenn
er von der Mission erfährt, wird er Euch töten!" Der Traum wiederholte
sich Nacht für Nacht. Eines Tages erfuhrt Ihr, daß Schloß
Neuburg von einem schrecklichen Blitz aus den Wolken zerstört und
alle Bewohner dabei ums Leben gekommen seien. In der darauffolgenden Nacht
blieb der Traum aus. Da wußtet Ihr, daß es höchste Zeit
zum Handeln war. Heute abend sitzt Ihr also beisammen und trinkt auf das
Gelingen Eures Vorhabens, und morgen, gleich in der Frühe, beginnt
das Abenteuer.
Might and Magic IV - Clouds of Xeen (610 AS = Nach der Stille)
Sheltem hat auf der Wolkenseite von Xeen eine Maschine erschaffen,
mit der er "Lord Xeen" erzeugt, der seine Interessen auf der Wolkenseite
durchsetzen soll. Diese Wesen zu vernichten ist die Aufgabe der Gruppe
von Terra. Möglich ist es aber nur mit dem "Xeentöter", was die
Party nach vielen Abenteuern und eigenem Schloß, auch schafft. Selbstverständlich
wird auch Crodo gerettet. Auf der Wolkenseite gibt es Reisepyramiden zur
"Dark Side of Xeen", welche aber noch nicht benutzt werden können.
Einige Aufgaben können auch noch nicht erledigt werden, weil dazu
Gegenstände aus "Dark Side of Xeen" benötigt werden.
Anmerkung: Wenn MM5 installiert wurde und von MM4 die Datei
XEEN.CC in des MM5-Verzeichnis kopiert wird, können beide Spiele als
ein Spiel ( „World of Xeen") gespielt werden. Dann können auch die
Pyramiden benutzt werden. Es entsteht außerdem noch ein Zusatzlevel:
„Die Wolken der Alten".
Might and Magic V - Darkside of Xeen - Intro: Die Kugel des Drachenpharao
Die Armee belagert die Pyramide. Vom Fenster aus erkennt der Pharao
einige ehemalige Verbündete unter den Soldaten. Gremlins und Feen
beleidigen die Belagerten, anstatt ihnen beizustehen. Ein Gesandter der
Rebellen verlangt die Kapitulation und Unterwerfung unter seinen Herrn
- Alamar ! Allem Anschein nach hat er Königin Kalindra den Schlüssel
zur Pyramide abgenommen; seine Männer konnten bereits eindringen.
Der Drachenpharao sieht keinen anderen Ausweg, als sich in die oberste
Ebene zurückzuziehen und ein Siegel dort anzubringen. Nun kann niemand
mehr in die Pyramide gelangen, aber auch dem Pharao ist die Flucht verwehrt.
Auf magischem Wege erhält er Nachricht von Ellinger, dem königlichen
Berater Kalindras. Er hat ähnliche Schritte eingeleitet, um die Eroberung
seines Turms in Schloßblick durch die Rebellenarmee zu verhindern.
Des weiteren weiß er davon zu berichten, daß Schloß Kalindra
aus der Phase geschoben sei. Es ist nicht mehr möglich, das Schloß
zu betreten. Die Wahrscheinlichkeit liegt nur mehr bei 10 Prozent. Seit
einer Woche ist die Lage unverändert. Täglich wird der Drachenpharao
aufgefordert, sich zu ergeben. Alamar ließ ihm mitteilen, er habe
den Gesandten der anderen Seite, Prinz Roland, unter seiner Gewalt und
an dessen Stelle seinen eigenen Botschafter dorthin geschickt. Darkside
befindet sich fest in Alamars Gewalt. Und seine Herrschaft ist grausam.
In dieser verzweifelten Lage greift der Pharao zum letzten ihm zur Verfügung
stehenden Mittel, denn seine Kräfte sind erschöpft: Er sendet
seinen kleinen Flugdrachen mit einer Zauberkugel aus, die einen Hilferuf
enthält. Irgend ein tapferer Abenteurer wird sie hoffentlich finden!
Die Zeit der Wunder
Die Zeit der Wunder war vor der Stille, über die leider kaum noch
etwas überliefert ist, nur, daß es glorreiche Zeiten gewesen
sein müssen. Aus dieser Zeit stammen im übrigen viele der Artefakte.
Die Stille
Nach der Zeit der Wunder kam die Stille. 646 AS - 789 (AS = Nach der
Stille)
Der Holzkrieg
Die menschliche Bevölkerung von Erathia wuchs unter Führung
von König David Gryphonheart IV immer stärker. Die Geschichte
von Erathia ist lang und ebenso wie die Ironfists in Enroth so herrschten
die Gryphonhearts bereits vor der Zeit der Stille über das Land. Eines
Tages entdeckten die ersten Siedler jenseits des Reiches von Phynaxia einen
großen Wald. Dieser Wald diente lange Zeit als Rohstofflieferant
für Waffen, insbesondere Bögen. Sägewerke wurden aus dem
Boden gestampft und eine immer größere Anzahl von Siedlern zog
es in diese Region. Schließlich kam auch der Kontakt mit den eigentlichen
Besitzern des Waldes, den Elfen aus dem Königreich Avlee zustande,
denen die Expansion der Menschen gar nicht recht war.
646 AS sendete der König der Elfen, der Herzog von Avlee einen
Botschafter zum Palast von König David mit der Forderung entweder
die menschliche Besiedlung zu stoppen oder aber einen entsprechenden Betrag
in Gold für den abgeholzten Teil zu zahlen. König Davids Antwort
war ein einfaches, aber folgenschweres "Nein". Es ist überliefert,
daß der Herzog über die Antwort derart entzürnt war, daß
der den Botschafter dafür exekutierte. So begann der Holzkrieg.
143 Jahre währte der Krieg zwischen den Menschen und den Elfen
und keine Seite dachte daran, von ihrer Position abzuweichen.
789 AS endete endlich der schreckliche Krieg, weil beide Seiten einsahen,
daß der wirtschaftliche wie auch der Verlust an Leben zu hoch war.
Das Land aber war verwüstet und für Generationen unbrauchbar
geworden. Auch wenn die Kluft zwischen den beiden Völkern nie geschlossen
werden konnte, war man sich aber dennoch einig, daß niemals wieder
Krieg herrschen darf.
1133 AS - 1154 (AS = Nach der Stille)
Catherine wurde 1134 AS geboren, als erstes Kind von Nicholas und Gwenllian
Gryphonheart. Genau am siebten Geburtstag Catherine's wurde ihre Schwester,
Beatrice, geboren, ein gutes Omen, wie die Bevölkerung und die Gelehrten
meinten. Die Feierlichkeiten währten sieben Tage, ein Tag für
jedes Jahr.
An ihrem 16. Geburtstag trat Prinzessin Catherine in das Militär
ein, eine Entscheidung, die gar nicht mit der Zustimmung ihres Vaters erfolgte.
Dank der Unterstützung von Königin Gwenllian durfte sie aber
im Militärdienst bleiben. Schnell zeigte es sich, daß es keinen
besseren militärischen Offizier in Erathia gab. Catherine lernte schneller
und kämpfte besser als alle anderen, so daß sie die übrigen
Offiziere deklassifizierte. Im Jahre 1151, im zarten Alter von 17, wurde
Catherine abkommandiert, eine Rebellion in Grenznähe niederzuschlagen.
Catherines Armee geriet in einen Hinterhalt, zwei Tage bevor sie die Kriesenregion
erreichen konnten. Die gegnerische Armee rekrutierte sich im wesentlichen
aus Orcs und Goblins und war fast doppelt so stark wie Cahterine's Armee.
Mit ihrem angeborenen, militärischen Geschick und ihrer Kenntnis der
taktischen Kriegsführung gelang es ihr aber, die Rebellion niederzuschlagen
und den feindlichen Kommandeur gefangen zu nehmen. Es stellte sich heraus,
daß er Teil einer Verschwörung innerhalb der Offiziere von Enrathia
unter Führung von General Connel Traxton war. Catherine kehrte in
die Hauptstadt zurück und deckte die Verschwörung auf. In einem
Duell besiegte sie General Traxton und erhielt von Ihrem - nun sehr stolzen
- Vater die Tapferkeitsmedaillie.
Zwei Jahre später wurden Queen Gwenllian und Prinzessin Beatrice
von Strassenräubern getötet, als sie die nördliche Küste
befuhren. Man erzählt sich, daß König David in seinem Zorn
den Palast verwüstete. Catherine tat es ihm in den Kasernen gleich.
Sie fühlte sich schuldig, nicht bei ihrer Mutter und Schwester gewesen
zu sein, um ihnen zu helfen. Sie entschied sich, dem Militärdienst
den Rücken zu kehren und schwor, daß ihrem Vater dieses Schicksal
erspart bleiben solle. Sie wurde sein persönlicher Beschützer.
Am 1. August 1154 heiratet Catherine schließlich König Roland
Ironfist, der ein Jahr zuvor seinen Bruder Archibald im Kampf um die Krone
von Enroth besiegt hatte. Das Schiff, welches sie nach Enroth brachte,
wurde Queen Catherine getauft, und kehrte nicht wieder nach Erathia zurück.
Catherine gebar Roland ein Jahr später den gemeinsamen Sohn Nicolai.
Anmerkung:
Enroth liegt acht Wochen Schiffsreise entfernt von Enrathia. Man kann diese
Strecke auch in sechs Wochen schaffen, nur muß man dafür durch
die Gewässer von Regna, die von Piraten kontrolliert werden.
1164 (AS = Nach der Stille) Heute - Wiederherstellung der Ordnung
in Erathia
10 Jahre sind vergangen seitdem Königin Catherine mit ihrem Ehemann
Erathia verlassen hat. Sie erhält die Nachricht über den Tod
Ihres Vaters und segelt nach Erathia, um seiner Beerdigung beizuwohnen.
Das Schlimmste erwartend sammelt sie eine Armee Getreuer zu ihrem Schutz
um sich herum. Aber die Wirklichkeit ist schlimmer.
Als sie Erathia erreicht, ist der Turm der verbündeten Zauberer
vollkommen zerstört. Schlimmer noch, Erathia ist in die Hand der Feinde
gefallen. Mit einer Truppe von Verbündeten reist sie zur Hauptstadt.
Auf dem Weg dorthin versucht sie Enrathia wieder zu einen. Nachdem sie
die Hauptstadt befreit hat, erfährt sie, daß ihr Vater nicht
eines natürlichen Todes gestorben ist, sondern vergiftet wurde. Catherine
setzt sich selbst als Königin ein und zieht danach in den Krieg, um
die Grenzen Erathia´s wiederherzustellen und den Mörder ihres
Vaters zu finden.
Might and Magic VI (1164 AS = Nach der Stille)
Heroes 2 geschichtlicher Nachfolger ist Might und Magic 6. Archibald
wurde ja in Heroes 2 besiegt und als Statue in der Familienbibliothek aufbewahrt.
König Roland (der Gute) verschwindet zu Beginn von MM6 um eine seltsame
Art von Teufeln, welche die Westseite angegriffen hat, zu verfolgen. Er
läßt seine Frau Catherina und seinen Sohn Nicolai alleine im
Schloß zurück. Als weitere Komplikation ist Catherina gezwungen
Enroth zu verlassen und kehrt übers Meer zu ihrem Geburtsort Erathia
zurück um beim Begräbnis ihres Vaters anwesend zu sein.
Ein Regent, Wilbur Humphrey, wurde eingesetzt um die Geschäfte
in Enroth weiter aufrecht zu erhalten, solange der König und die Königin
weg sind. König Roland wird zu Ende von MM6 nicht gefunden, aber die
Teufel welche er verfolgt hat, werden vom Spieler besiegt. Der böse
Archibald, auf der anderen Seite, wird vom Spieler, der eine Frage für
die Zerstörung der Teufel lösen muß, befreit. Er verschwindet
aus der Bibliothek und wird erst wieder in MM7 gesehen.
Heroes III Heroes 3 spielt ungefähr zur selben Zeit wie MM6.
In der Zwischenzeit ist Catherina nach Erathia zurückgekehrt um
den Mörder ihres Vaters zu finden und die Auferstehung der Geisterbeschwörer-Gilde
und ihre schrecklichen Untoten-Monster zu bekämpfen. Diese Gilde hoffte
darauf, mittels der Monster, Erathia und alle Nachbarn erobern zu können,
aber die Dinge liefen nicht so wie geplant, denn die Monster änderten
ihre Richtung und benutzten die Geisterbeschwörer für ihre eigenen
Zwecke.
Eine Serie von militärischen Feldzügen folgen, als Catherina
versucht die Geisterbeschwörer und ihre Verbündete aus Erathia
zu vertreiben und den Mord an ihren Vater zu rächen. Interessant ist
allerdings, wie Heroes 3 mit MM7 verknüpft wird. Schließlich
wird der Bund der Totenbeschwörer fast vollständig vernichtet.
Es gelingt Archibald die Führung des Bundes an sich zu reißen
und den Bund wieder auf Vordermann zu bringen, indem er Zwietracht sät.
Might und Magic VII (1168 AS = Nach der Stille)
Might und Magic 7 fängt nach den Kriegen bzw. dem Ende in Heroes
3 an. In einem kurzen Moment des Friedens erhält der Spieler ein altes
halbzerstörtes Schloß. Dieses Schloß ist in einem Land,
daß traditionellerweise im Mittelpunkt von Kriegen stand. Komplikationen
entstehen, als die verschiedenen Seiten beginnen wieder einmal um die Positionen
zu rangeln. Die alten Charaktere (Archibald) machen ihre Wiedererscheinung.
Trotzdem sehen die Konflikte am Anfang einfach aus, aber da sind Pläne
in Plänen verwoben und versteckte Mächte ziehen die Fäden
des Schattens. MM7 bindet Teile der alten Geschichte ein, aber keine Angst
es werden viele neue Teile gesponnen.
Might und Magic VIII (1172 AS = Nach der Stille)
MM8 spielt auf dem Kontinent Jadame, der hauptsächlich von den
vermeintlich bösen Kreaturen wie Trollen, Dunkelelfen und Minotauren
bevölkert wird. Aber auch die Schauplätze Enroth und Erathia
spielen eine gewichtige Rolle. Enroth wird von den königlichen Ironfists
regiert, während Erathia zwischen Zwergen, Elfen, Menschen und den
Totenbeschwörern aufgeteilt ist.
Dagegen ist Jadame wenig zivilisiert, denn die Menschen haben auf diesem
Kontinent noch nicht so richtig Fuß fassen können. Lediglich
die Gruppe "Tempel der Sonne", die Gilde der Totenbeschwörer sowie
ein Trupp Drachenjäger sind auf der Insel präsent. Allerdings
haben sich auch die Regnan Piraten, die immer wieder in den anderen Might
und Magic-Spielen erwähnt wurden, aber nie in Erscheinung getreten
sind, auf der Insel verschanzt.
In der Introsequenz betritt eine mysteriöse Figur Rabenbucht,
die Hauptstadt von Jadame und erschafft einen riesigen Kristallmonolith.
Selbiger öffnet vier Dimensionstore in jeweils einer Ecke des Kontinents,
die zu den Elementen Erde, Luft, Wasser und Feuer führen. Dadurch
geschehen sehr üble Dinge, und jeder Landstrich ist von den Einflüssen
des jeweiligen Elementes gezeichnet. Sofort werden auch Stimmen in Jadame
laut, die eine riesige Katastrophe für den Fall voraus sagen, daß
sich die Elemente treffen.....
Geschichte des Blasters:
Vor mehreren Jahrtausenden lebten die Menschen in Enroth in großer
Nähe zu den Alten. Die Menschen waren fromm und die Alten verrieten
ihnen dafür das Geheimnis, wie man die phantastischen Blaster herstellen
kann. In göttlichen Schmieden wurden viele wertvolle Artefakte geschaffen.
Eines Tages aber stahl ein Dieb eine der Waffen der Alten (auch Blaster
oder Lichtwand genannt). Glücklicherweise konnte der Dieb geschnappt
werden und der Bürgermeister der Stadt, in dessen Gefängnis er
starb, nahm den Blaster an sich.
Nun wurde aber die schöne Tochter des Bürgermeisters getötet
und in einer Vergeltungsschlacht gegen den vermeintlichen Täter starb
auch noch der einzige Sohn des Bürgermeisters. Blind vor Wut zog der
Bürgermeister den Blaster. Ob er damit den Zorn der Alten beschwor
oder die Kreeganer auf sich aufmerksam machte ist nicht bekannt... Auf
jeden Fall überlebte keiner die Schlacht und das fruchtbare Land südlich
von Blackshire wurde zu einer öden Wüste, die heute Drachensand
genannt wird... V o r l ä u f i g e s E n d e !