Zaubersprüche im Land Enroth


D i e  M a g i e  d e r  E l e m e n t e
FEUERMAGIE -
Fackellicht
1 Zauberpunkt
Schaft einen Lichtkreis um die Gruppe und brennt eine Stunde pro Fähigkeitspunkt. Auf Experten- oder Meisterrang ist das Licht beträchtlich heller.
Flammenpfeil
1 Zauberpunkt
Wird nur am Anfang des Spiels benötigt und ist sehr ungenau. Verursacht 1-8 Punkte Schaden. Meister können ihn kostenlos benutzen.
Schutz: Feuer
3 Zauberpunkte
Vergrößert die Feuerresistenz: 1Widerstandspunkt und eine Stunde Dauer pro Fähigkeitspunkt. Experten haben doppelte Widerstandskraft, Meister dreifache.
Feuerstrahl
4 Zauberpunkte
Ersetzt "Flammenpfeil" und ist zuverlässiger. Verursacht 1-4 Schadenpunkte pro Fähigkeitspunkt. Experten erholen sich schneller, Meister noch schneller. (Meister sollten ihn nicht verachteten).
Eile
5 Zauberpunkte
Reduziert die Erholungszeit zwischen den Kämpfen um 25 Sekunden. Nach Ablauf der Zaubers ist der Charakter geschwächt. Eile hält 4 Min. an, plus 1 Min. pro Fähigkeitspunkt. Experten erholen sich schneller und Meister zaubern Eile für die ganze Gruppe.
Feuerball
8 Zauberpunkte
Trifft eine Gruppe Gegner. Die Party sollte nicht zu nahe stehen um keinen Schaden zu erleiden. Verursacht 1-6 Punkte Schaden pro Fähigkeitspunkt. Expert. und Meister erholen sich schneller.
Feuerring
10 Zauberpunkte
Verursacht einen großen Feuerring um die Gruppe und schädigt die dort stehenden Monster. Die Gruppe wird nicht getroffen. Verursacht 6 Punkte Schaden pro Fähigkeitspunkt. 
Feuerwelle
15 Zauberpunkte
Muß auf die Gegner ausgerichtet werden. Verschießt 3 Strahlen u. verursacht 4 Schadenspunkte plus 1-3 Schadenspunkte pro Fähigkeitspunkt. Experten verschießen 5 und Meister 7 Strahlen.
Meteorregen
20 Zauberpunkte
8 flammende Steine fallen in einem 3 Meter-Radius vom Himmel und jeder Stein verursacht 8 Schadenspunkte plus 1 Punkt pro Fähigkeitspunkt. Die Gruppe sollte nicht zu nahe stehen um sich nicht selbst zu verletzen. Experten können 12 und Meister 16 Steine vom Himmel holen. 
Inferno
25 Zauberpunkte
Verursacht Verbrennungen bei allen Monstern im Sichtfeld des Zauberers. Die Party ist nicht betroffen. Verursacht 12 Schadenspunkte plus 1 Punkt pro Fähigkeitspunkt.
Verbrennen 
30 Zauberpunkte
Verursacht massiven Schaden bei einem Zielobjekt von 15 Schadenspunkte plus 1-15 Punkte pro Fähigkeitspunkt. Experten und Meister erholen sich schneller.

 
LUFTMAGIE -
Magisches Auge
1 Zauberpunkt
Zeigt die Orte auf der Karte an, an denen sich Monster und die Paty befinden. Der Zauber hält 1 Stunde pro Fähigkeitspunkt an.
Elektroschock
2 Zauberpunkte
Verursacht nicht viel Schaden, versagt aber nie. Er richtet 1 Schadenspunkt plus 1-5 Punkte pro Fähigkeitspunkt an. Für Meister ist er kostenlos.
Schutz: Elektrizität
3 Zauberpunkte
Vergrößert die Elektrizitätsresistenz: 1Widerstandspunkt und eine Stunde Dauer pro Fähigkeitspunkt. Experten haben doppelte Widerstandskraft, Meister dreifache.
Funkenflug
4 Zauberpunkte
Feuert 3 kleine Bälle ab, die Schaden dann anrichten, wenn sie etwas treffen. 1 Funke verursacht 2 Schadenspunkte plus 1 pro Fähigkeitspunkt. Experten feuern 5 und Meister 7 Bälle ab.
Federfall
5 Zauberpunkte
Schützt vor einem Sturz in die Tiefe. Er hält 5 Minuten pro Fähigkeitspunkt an, Experten können dies auf 10 Minuten erhöhen, Meister sogar auf eine Stunde.
Schild
8 Zauberpunkte
Vermindert die potentiellen Schäden um die Häfte bei Geschossen (etwa Steine, Pfeile). Dauert 5 Minuten pro Fähigkeitspunkt. Als Experte 15 Minuten. Ein Meister schützt die ganze Gruppe.
Blitzstrahl
10 Zauberpunkte
Entlädt Elektrizität aus der Hand des Zaubernden auf ein einzelnes Zielobjekt. Er trifft immer und verursacht massiven Schaden. Der "Liebling der Hexer" verursacht 1-8 Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang. Experten erholen sich schneller, Meister sogar noch schneller.
Sprung
15 Zauberpunkte
Schießt die Gruppe im 45°-Winkel in die Luft und sie landet ohne Schaden in einiger Entfernung. Höhere Fähigkeiten verkürzen die Erholungsdauer. Experten und Meister erholen sich schneller.
Implosion
20 Zauberpunkte
Ein böser Zauber, der ein einzelnes Ziel durch Zerstörung der Luft trifft, die es umgibt. Er richtet 10 Punkte Schaden plus 1-10 Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang extra an. Experten erholen sich schneller, Meister sogar noch schneller.
Fliegen
25 Zauberpunkte
Vermittelt den Charakteren die Fähigkeit zu fliegen. 5 Minuten für jeden Fähigkeitsrang. Nur im Freien verfügbar. Kostet zunächst 25 Punkte und verbraucht dann weitere Punkte, so lange der Zauber anhält. Experten bleiben 10 Minuten und Meister 1 Stunde pro Fähigkeitsrang in der Luft.
Sternenfeuer
30 Zauberpunkte
Beschwört 8 Sterne des Himmels, welche alles Leben im Umkreis von 7 Metern verbrennt und erschlägt. Die Party sollte Abstand halten, um keinen Schaden zu erleiden. Jeder Stern richtet 20 Schadenspunkte plus 1 Schadenspunkt für jeden Fähigkeitsrang an. Experten haben eine kürzere Erholungsdauer und bekommen 12 Sterne. Meister bekommen 16 Sterne und die Erholungszeit wird noch einmal verkürzt. Der Zauber wirkt nur im Freien. 

 
WASSERMAGIE -
Erwachen
1 Zauberpunkt
Erweckt alle Charaktere aus normalem Schlaf und reduziert die etwaige auf ihnen liegende Schlaf- zauber ganz drastisch. Der Zauberspruch entfernt 3 Minuten Schlaf pro Fähigkeitsrang des Aussprechenden. Experten multiplizieren den Fähigkeitsrang mit Stunden und Meister mit Tagen.
Kältestrahl
2 Zauberpunkte
Erzielt 2-6 PunkteKälteschaden bei einem einzelnen Monster und trifft immer. Meister wenden den Zauberspruch ohne Kosten an.
Schutz: Kälte
3 Zauberpunkte
Erhöht die Resistenz gegen Kälte: 1 Punkt Widerstand für jeden Rang, den der Zauberer in Wassermagie hat. Der Schutz hält pro Fähigkeitsrang eine Stunde an. Experten verdoppeln und Meister verdreifachen die Resistenz.
Giftnebel
4 Zauberpunkte
Direkter Giftschuß auf Monster. Die wenigsten Monster sind resistent gegen Gift. Die Wirkung ist 2 Schadenspunkte, plus 1-2 extra für jeden Fähigkeitsrang. Experten haben 3 und Meister 5 Schüsse.
Wasserwandeln
5 Zauberpunkte
Ermöglicht über Wasser zu gehen ohne zu versinken, und zwar 5 Minuten für jeden Fähigkeitsrang. Nur im Freien möglich. Der Zauber verbraucht ständig Punkte, so lange er aktiv ist. Experten bleiben 10 Min. für jeden Fähigkeitsrang auf der Oberfläche, Meister eine Stunde.
Eisstrahl
8 Zauberpunkte
Feuert einen einzelnen Eisstrahl auf einen Gegner und trifft immer. Verursacht 1-7 Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang.
Verzaubern
10 Zauberpunkte
Verzaubern, versucht einen gewöhnlichen Gegenstand magisch zu machen. Die Erfolgschancen wachsen mit zunehmender Fähigkeit in Wassermagie. Nur Meister können Waffen verzaubern.
Säurestrahl
15 Zauberpunkte
Zielt mit einem Säurestrahl auf ein einzelnes Monster und richtet dabei 9 Schadenspunkte an, plus 1-9 Punkte pro Fähigkeitsrang.
Stadtportal
20 Zauberpunkte
Transportiert die ganze Gruppe zur zuletzt besuchten Stadt. Auf Lehrlingsrang wirkt dieser Zauber nur im Freien. Die Chancen sind sehr gering, daß dieser Zauber gelingt. Die Chancen wachsen mit dem Rang in Wassermagie. Experten können den Zauber auch in geschlossenen Räumen anwenden und Meister können die Stadt frei auswählen. 
Eisbombe
25 Zauberpunkte
Feuert einen Eisball in die Richtung, in die der Zauberer sieht. Der Ball zersplittert, wenn er auf etwas trifft, und streut 7 Eisstücke in alle Richtungen, außer in die des Zauberers. Die Eisstücke fliegen so lange hin und her, bis sie auf eine Kreatur treffen, wobei sie 12 Schadenspunkte plus 1-2 pro Fähigkeitsrang anrichten, oder schmelzen. Querschläger können auch die Gruppe treffen. 
Leuchtfeuer
30 Zauberpunkte
Mit diesem Spruch kann man einen Ort markieren, zu dem man zurückteleportieren möchte. Die Markierung erlischt in 1 Stunde mal dem Fähigkeitsrang. Experten können bis zu 3 Leuchtfeuer setzen. Leuchtdauer: 1 Tag pro Fähigkeitsgrad. Meister können 5 Leuchtfeuer setzen. Leuchtdauer: 1 Woche pro Fähigkeitsgrad.

 
ERDMAGIE -
Betäuben
1 Zauberpunkt
Betäubt ein Monster mit magischer Kraft und wirft es auch etwas nach hinten. Das Monster ist für einige Zeit machtlos, bis es sich von der Wirkung erholt hat. Je höher der Fähigkeitsgrad des Zauberers ist, um so länger hält die Wrkung an. Experten und Meister sind effektiver.
Magischer Pfeil
2 Zauberpunkte
Schießt einen magischen Pfeil ab. Er ist ungenau und hat nicht mehr Chancen sein Ziel zu erreichen als ein normaler Pfeil.Verursacht 2 Punkte Schaden, wenn er trifft und 1-6 Schadenspunkte für jeden Fähigkeitsrang. Experten benötigen 1 Zauberpunkt und Meister benutzen ihn kostenlos.
Schutz: Magie
3 Zauberpunkte
Steigert die Resistenz gegen Magie mit 1 Widerstandspunkt für jeden Fähigkeitsrang. Der Schutz hält eine Stunde für jeden Fähigkeitsrang an. Experten verdoppeln und Meister verdreifachen den Schutz.
Todesschwarm
4 Zauberpunkte
Dieser Zauber verfehlt nie sein Ziel. Der angerichtete Schaden ist physischer Art und macht Widerstand unwahrscheinlich. Schaden 5 Punkte plus 1-3 Extrapunkte für jeden Fähigkeitsrang.
Steinhaut
5 Zauberpunkte
Verstärkt die Rüstungsklasse für 4 Min. um 5, plus weitere 5 Min. für jeden Fähigkeitsrang. Experten erhöhen das Zeitlimit um weitere 15 Min. für jeden Fähigkeitsrang. Meister schützt die ganze Gruppe.
Klinge
8 Zauberpunkte
Feuert eine Metallklinge auf ein einzelnes Monster. Der Zauber kann daneben gehen. Die Chance, daß er trifft, hängt von der Fähigkeit des Anwenders ab. Schaden: 1-5 Punkte pro Fähigkeitsgrad. Die Chance, daß er trifft, ist Fähigkeitsgrad mal 5.
Stein zu Fleisch
10 Zauberpunkte
Bei rechtzeitiger Anwendung kann damit der Fluch, zu Stein verwandelt zu werden, von einem Charakter abgewendet werden. Von Fähigkeit und dem Rang des Zauberers hängt es ab, wann der Zauberspruch seine Wirksamkeit verliert. Danach wird der Fluch wirksam und nur ein Besuch in einem Tempel oder Gottes Eingriff kann dann noch helfen. Seine Wirkung ist gleich dem Fähigkeitsrang mal 3 Min. Versteinerungsdauer. Bei Experten Rang mal Stunden und bei Meistern mal Tagen.
Felsen-Attacke
15 Zauberpunkte
Schleudert einen magischen Stein, der bei Kontakt mit einer Kreatur oder nach einer gewissen Zeit explodiert und Schäden im Umkreis von 6 Metern anrichtet. Jeder kann von der Explosion getroffen werden. Schaden: 1-8 Punkte pro Fähigkeitsrang.
Versteinern
20 Zauberpunkte
Versteinert ein Zielobjekt für 5 Min. pro Fähhigkeitsgrad. Diese Steinfiguren sind unverletzbar. Experten erhalten diesen Zauber für 10 Min. für jeden Fähigkeitsrang aufrecht. Meister bringen es auf 20 Minuten.
Todesblüte
25 Zauberpunkte
Feuert einen magischen Stein in die Luft, der bei seiner Landung eine starke Explosion im Umkreis von 13 Metern verursacht. Der Zauberspruch ist nur im Freien anwendbar. Schaden: 20 Punkte, zu- sätzlich 1 Punkt pro Fähigkeitsgrad. Bei Experten beträgt der Radius der Explosion 20 Meter, bei Meistern beträgt er 25 Meter.
Schwerezauber
30 Zauberpunkte
Erhöht das Gewicht eines Zielobjektes für einen Augenblick ganz enorm und verursacht bedeutende innere Schäden, die 25% der Trefferpunkte des Monsters plus 2% pro Fähigkeitsgrad derErdmagie entsprechen. Je größer sie sind, desto härter fallen sie. *grins* 

D i e  p r i e s t e r l i c h e  M a g i e

SPIRITUELLE MAGIE ODER SEELENMAGIE
Spiritueller Pfeil
1 Zauberpunkt
Wie alle Elementpfeile ist auch dieser wegen der geringen Trefferwahrscheinlichkeit und dem kleinen Schadensausmaß kaum bis gar nicht zu empfehlen.
Segnen
2 Zauberpunkte
Einer der wichtigeren Zauber. Er kostet nur wenig, die Wirkung hingegen ist groß. Sobald ihr Experte seid, wirkt der Spruch sogar auf die ganze Gruppe. 
Heilende Hände
3 Zauberpunkte
Einer der ersten Heilzauber, der aufgrund der wachsenden Heilungspunkte mit dem Fähigkeitsgrad auch im weiteren Spiel noch interessant ist. Wird später von Wunden heilen abgelöst. 
Glückstag
4 Zauberpunkte
Erhöht temporär das Attribut Glück um 10, plus 2 Extrapunkte für jeden Fähigkeitsgrad. Es hält eine Stunde pro Fähigkeitsgrad an. Experten addieren 3 Extrapunkte pro Fähigkeitsgrad und Meister verteilen das Glück auf die ganze Gruppe.
Fluch entfernen
5 Zauberpunkte
Wie alle speziellen Heilzauber benötigt ihr sie nur, wenn euren Recken entsprechendes zugestoßen ist. Mit Experten-, und Meisterrang verlängert sich die Zeit, nach der der Zustand nur noch durch den Tempel zu heilen ist. 
Schutzengel
8 Zauberpunkte
Falls ihr einmal vergessen habt zu speichern, kann dieser Zauber eure letzte Rettung sein, ihr werdet am zuletzt besuchten Tempel abgesetzt. Der Preis ist allerdings recht hoch: die Hälfte des bei euch getragenen Goldes. Daher ist der letzte Spielstand wohl doch die bessere Option. 
Heldentum
10 Zauberpunkte
Neben Segnen der zweite sehr nützliche Spruch vor Kampfbeginn. Vor jeder Nahkampfhandlung anwenden, vor allem im frühen Teil des Spiels wirkt sich der zusätzliche Schaden sehr hart aus. Auch später ergibt sich noch ein nicht zu unterschätzender Bonus. 
Untote verjagen
15 Zauberpunkte
Ihr seid von einer Horde von Skeletten umgeben und seid zu schwach, um sie zu besiegen? Dieser relativ billige Zauber hilft euch aus der Misere. Allerdings werden die Untoten dadurch nicht verletzt, daher müßt ihr euch früher oder später sowieso um sie kümmern. 
Tote auferwecken
20 Zauberpunkte
Wird er rechtzeitig angewandt, kann dieser Spruch einen Charakter ins Leben zurückrufen. Rang und Fähigkeit sind ausschlaggebend, wie lange der Charakter in diesem Zustand bleiben kann, bis er ins Leben zurückgerufen wird. Danach hilft nur Gottes Eingriff oder ein Besuch im Tempel, um eine Leiche wiederzubeleben. Der Spruch basiert auf dem Fähigkeitsgrad mal 3 Min. des Todes. Experten verlängern auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage. 
Geteiltes Leben
25 Zauberpunkte
Kombieniert die Lebenskraft aller Charaktere und verteilt sie gleichmäßig auf allen. Alle momentanen Trefferpunkte werden summiert und ein Extrapunkt pro Fähigkeitsrang wird hinzugeführt. Experten fügen 2 Punkte und Meister 3 Punkte hinzu.
Auferstehung
30 Zauberpunkte
Dieser Spruch hebt den ausgerotteten Zustand eines Charakters auf, wenn er rechtzeitig aus- gesprochen wird. Rang und Fähigkeit bestimmen wie lange ein Charakter tot sein kann, bis dieser Zustand nicht mehr rückgängig zu machen ist. Danach hilft nur Gottes Eingriff oder ein Besuch im Stone-Tempel. Der Spruch basiert auf dem Fähigkeitsrang mal 3 Min. Ausrottung. Experten können auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang verlängern.

 
GEISTESMAGIE -
Meditation
1 Zauberpunkt
Erhöht temporär die Attribute Charisma und Intellekt eines Charakters um 10 plus 2 Extrapunkte pro Fähigkeitsrang. Dieser Zustand hält 1 Std. pro Fähigkeitsgrad an. Experten addieren 3 Extrapunkte, Meister beeinflussen die gesamte Gruppe.
Furcht verjagen
2 Zauberpunkte
Dieser Spruch beseitigt den ängstlichen Zustand eines Charakters. Seine Wirksamkeit basiert auf dem Fähigkeitsrang mal 3 Min. Furcht. Experten können ihn auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang verlängern. 
Nervenschock
3 Zauberpunkte
Trifft garantiert jedes Zielobjekt und greift das Nervensytem eines Wesens an. Erzeugt 5 Schadenspunkte plus 1-2 Punkte pro Fähigkeitsrang
Präzision
4 Zauberpunkte
Erhöht temporär das Attribut Geschick eines Charakters um 10 plus 2 Extrapunkte pro Fähigkeitsrang. Dauer: 1 Std. pro Fähigkeitsgrad. Experten addieren 3 Extrapunkte pro Rang in Geschick, Meister dehnen die Wirkung auf die genze Gruppe aus.
Lähmung heilen
5 Zauberpunkte
Wird der Zauber rechtzeitig angewendet, beseitigt er den Lähmungszustand eines Charakters. Die Wirksamkeit des Zauberspruches basiert auf dem Fähigkeitsgrad mal 3 Min. Lähmung. Experten können ihn auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang ausdehnen.
Charme
8 Zauberpunkte
Da er leider nur auf eine begrenzte Zahl von Monstern wirkt, ist er recht unwichtig, aber wenn auch sei Einsatzgebiet entsprechend klein ist, kann er der Partie doch ein wenig Luft im Kampf mit einer Übermacht verschaffen.
Massenfurcht
10 Zauberpunkte
Wirkt auf Lebende, wie der Spruch Untote verjagen, auf Skelette. Hier gilt das selbige wie beim Charme: wirkt nicht immer, kann aber in vielen Situationen das Blatt noch einmal wenden. Erleiden die Kreaturen aber einen Schaden, wird der Zauberspruch sofort unwirksam.
Umnachtung
15 Zauberpunkte
Nimmt einer einzelnen Kreatur die Fähigkeit zu zaubern. Ist vor allem gegen schwere Einzelgegner zu empfehlen, die der Party das Leben schwermachen. Dauer: 5 Min. pro Fähigkeitsrang.
Irrsinn heilen
20 Zauberpunkte
Wird der Zauber rechtzeitig angewendet, beseitigt er den Makel des Wahnsinns eines Charakters. Die Wirkung basiert auf dem Fähigkeitsrang mal 3 Min. Irrsinn. Experten können ihn auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang ausdehnen.
Hirnschlag
25 Zauberpunkte
Hirnzerstörende Magie richtet 12 Schadenspunkte plus 1-12 Extrapunkte für jeden Fähigkeitsgrad an. Experten und Meister sind im Erholungsvorteil. 
Telekinese
30 Zauberpunkte
Kann Fallen aus sicherer Entfernung durch das Manipulieren von Gegenständen - Schalter, Kisten, Türen - entschärfen. Distanz und Stärke werden durch die Fähigkeit des Charakters bestimmt. Die telekinetische Kraft der Experten basiert auf der Verdoppelung ihres Fähigkeitsranges, die des Meisters auf Verdreifachung.

 
KÖRPERMAGIE -
Schwäche heilen
1 Zauberpunkt
Beseitigt den Zustand Schwäche. Die Wirkung des Zauberspruches basiert auf Fähigkeitsrang mal 3 Min. Schwäche. Experten können auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang zurückgreifen. Danach hilft nur noch der Schlaf oder ein Tempel zur Heilung.
Erste Hilfe
2 Zauberpunkte
Gibt einem Charakter 5 Trefferpunkte zurück. Experten heilen 7 Schadenspunkte, Meister heilen 10.
Bei Spielbeginn wirklich die 'Erste Hilfe'.
Schutz: Gift
3 Zauberpunkte
Erhöht die Resistenz gegen Gift: 1 Punkt Widerstand für jeden Rang, den der Zauberer in Körpermagie hat. Der Schutz hält pro Fähigkeitsrang eine Stunde an. Experten verdoppeln und Meister verdreifachen die Resistenz.
Bolzen
4 Zauberpunkte
Fügt einer Kreatur zuverlässig Schaden zu. 8 Schadenspunkte plus 2 Extrapunkte für jeden Fähigkeitsrang. Ein sehr kostengünstiger und effektiver Zauber.
Wunden heilen
5 Zauberpunkte
Mit diesem Zauber werden 5 Trefferpunkte eines einzelnen Charakters geheilt, plus 1-2 Extrapunkte der Heilung pro Fähigkeitsgrad. 
Gift heilen
8 Zauberpunkte
Wird der Zauber rechtzeitig angewendet, beseitigt er den Zustand der Vergiftung eines Charakters. Die Wirksamkeit des Zauberspruches basiert auf dem Fähigkeitsgrad mal 3 Min. Vergiftung. Experten können ihn auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang ausdehnen.
Geschwindigkeit
auch Reaktion
10 Zauberpunkte
Erhöht temporär das Attribut Reaktion eines Charakters um 10 plus 2 Extrapunkte pro Fähig- keitsrang. Experten erhöhen das Attribut um weitere 3 Punkte pro Fähigkeitsrang, Meister erhöhen die Reaktion aller Charaktere gleichzeitig.
Krankheit heilen
15 Zauberpunkte
Wird der Zauber rechtzeitig angewendet, beseitigt er den Zustand der Infektion eines Charakters. Die Wirksamkeit des Zauberspruches basiert auf dem Fähigkeitsgrad mal 3 Min. Erkrankung. Ex- perten können ihn auf 1 Std. mal Fähigkeitsrang und Meister auf Tage mal Fähigkeitsrang ausdehnen.
Kraft
20 Zauberpunkte
Erhöht temporär das Attribut Ausdauer eines Charakters um 10 plus 2 Extrapunkte pro Fähig- keitsrang. Experten erhöhen das Ausdauer und Stärke um weitere 3 Punkte pro Fähigkeitsrang, Meister können Ausdauer und Stärke aller Charaktere gleichzeitig erhöhen.
Fliegende Faust
25 Zauberpunkte
Dieser Spruch kann nicht verfehlen und trommelt mit 30 Schadenspunkten auf einen Gegner ein, plus 1-5 Punkte Schaden pro Fähigkeitsrang. Experten und Meister erholen sich schneller.
Kraftheilung
30 Zauberpunkte
Stellt Trefferpunkte bei allen Charakteren der Gruppe wieder her: 10 Punkte plus 2 Extrapunkte pro Fähigkeitsrang. Die Erholungsdauer ist sehr lang, für Experten und Meister kürzer.

D i e  L i c h t - u n d  S c h a t t e n m a g i e

LICHTMAGIE -
Fast Food
20 Zauberpunkte
Stellt der Gruppe Nahrung zur Verfügung, aber nur dann, wenn man weniger hat, als der Zauber verschafft. Er stellt eine Tagesration plus Lichtmagiefähigkeit geteilt durch 10 her. Experten haben einen verdoppelten, Meister einen verdreifachten Fähigkeitsfaktor.
Goldfinger
25 Zauberpunkte
Verwandelt einen einzelnen Gegenstand aus dem Inventar zu Gold im Wert von 40% des tatsächlichen Wertes. Schlägt der Zauber fehl, ist der Gegenstand kaputt. Je höher der Rang, desto eher eine Umwandlung zu Gold. Experten erzielen einen Wert von 60% und Meister einen von 80%.
Magie vertreiben
30 Zauberpunkte
Entfernt alle hilfreichen Zaubersprüche von Monstern im Sichtfeld. 
Verlangsamen
35 Zauberpunkte
Reduziert die Geschwindigkeit eines Monsters auf die Hälfte und verdoppelt seine Erholungsdauer. Die Wirkung hält 1 Minute pro Fähigkeitsrang an.
Untote vernichten
40 Zauberpunkte
Wirkt nur gegen Untote und richtet 16 Schadenspunkte an, plus 1-16 zusätzliche Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang.
Tag der Götter
45 Zauberpunkte
Bewirkt gleichzeitig die Zauber: Kraft, Meditation, Geschwindigkeit, Glückstag, Präzision und Schutzengel mit zweifacher Lichtmagiefähigkeit. Die Wirkungsdauer ist vom Fähigkeitsrang abhängig. Experten wenden ihn mit dreifacher und Meister mit vierfacher Fähigkeit an.
Prismenfeuer
50 Zauberpunkte
Kann nur in geschlossenen Räumen angewendet werden und fügt allen Kreaturen im Sichtfeld des Zauberers Schaden zu: 25 Schadenspunkte und ein Extrapunkt pro Fähigkeitsrang.
Stunde der Kraft
55 Zauberpunkte
Wendet auf die Gruppe gleichzeitig Eile, Heldenmut, Schild, Steinhaut und Segen an und addiert das Doppelte der Fähigkeit des Zaubernden zu den Attributen. Experten wenden den Zauberspruch mit dreifacher und Meister mit vierfacher Fähigkeit in Lichtmagie an. 
Lähmen
60 Zauberpunkte
Macht ein Monster für 1 Min. pro Fähigkeitsrang bewegungsunfähig. Gelähmte Monster können ohne Angst vor Vergeltungsmaßnahmen angegriffen werden.
Solarstrahl
130 Zauberpunkte
Kann nur im Freien und am Tage angewendet werden. Der Zauber bewirkt 20 Schadenspunkte sowie 1-20 zusätzliche Punkte pro Fähigkeitsrang.
Gottes Eingriff
70 Zauberpunkte und
altert um 10 Jahre
Heilt alle Charaktere von allen Schäden, stellt die Zauberpunkte wieder her und hebt alle hinder- lichen Zustände auf. Kann nur wärend des Sonnenauf- oder -untergangs benutzt werden. Der Zauberer altert dabei um 10 Jahre. Experten können ihn zweimal, Meister dreimal aussprechen. 

 
SCHATTENMAGIE -
Wiederbeleben
20 Zauberpunkte
Ermöglicht, jedes Monster oder jeden NPC "von den Toten auferstehen" zu lassen, abhängig von ihren ursprünglichen Trefferpunkten und dem Fähigkeitsrang des Zaubernden. Funktioniert nur bei sichtbaren Leichen. Experten und Meister können Tote mit mehr Trefferpunkten wiederbeleben.
Giftwolke
30 Zauberpunkte
Die Giftwolke bewegt sich langsam vom Zaubernden weg und bleibt so lange bestehen, bis etwas hineinläuft. Bewirkt 25 Schadenspunkte plus 1-10 Extrapunkte pro Fähigkeitsrang.
Massenfluch
40 Zauberpunkte
Verflucht alle Monster im Sichtfeld des Zaubernden für 1 Min. pro Fähigkeitsgrad. Von Experten ausgesprochene Verfluchungen dauern 2 Minuten pro Fähigkeitsgrad, die von Meistern 4 Minuten. 
Schrapnell
50 Zauberpunkte
Feuert 3 Schüsse mit Metallstücken vor dem Zaubernden ab, die alles treffen, was ihnen in den Weg kommt. Richtet 6 Schadenspunkte plus 1-6 Extrapunkte pro Fähigkeitsrang an. Experten schießen 5 Schüsse gleichzeitig und Meister 7 Schüsse gleichzeitig ab.
Schrumpfstrahl
60 Zauberpunkte
Reduzierte Monster auf die Hälfte ihrer normalen Größe, können nur noch die Hälfte ihres normalen Schadens anrichten. Die Wirkung hält 5 Min. pro Fähigkeitsrang an. Experten können Monster auf 2/3 verkleinern (bezüglich Größe und Schaden), wärend Meister die Größe und den Schaden, den ein Monster anrichtet, auf ein viertel verkleinern.
Tag des Schutzes
70 Zauberpunkte
Wendet auf alle Charaktere gleichzeitig Schutz vor Feuer, Elektrizität, Kälte, Gift und Magie, sowie Gefederter Fall und Auge des Zauberers an. Die entsprechenden Attribute werden um 2 pro Fähigkeitsrang des Zaubernden erhöht. Die Wirkungsdauer ist vom Fähigkeitsrang abhängig. Experten addieren zu den Attributen das Dreifache ihres Fähigkeitsrangs, Meister das Vierfache.
Finger des Todes
80 Zauberpunkte
Versucht eine Kreatur sofort zu töten und hat eine Erfolgschance von 3% pro Fähigkeitsrang. Bei Experten ist die Erfolgschance 4%. Meister haben eine Chance von 5%.
Mondstrahl
90 Zauberpunkte
Heilt die Charaktere und beschädigt alle Monster im Sichtfeld des Zaubernden. Verursacht 1-4 Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang und stellt die gleiche Anzahl an Trefferpunkten bei den Charakteren wieder her. Kann nur im Freien und bei Mondlicht angewendet werden. 
Drachenhauch
100 Zauberpunkte
Giftige Dämpfe werden auf ein einzelnes Monster gehaucht, außerdem werden alle Kreaturen im Umkreis von 3 Metern in Mitleidenschaft gezogen. Richtet 1-25 Schadenspunkte pro Fähigkeitsrang an. Lange Erholungsdauer! Für Experten und Meister kürzer.
Armageddon
150 Zauberpunkte
Kann nur im Freien angewendet werden und fügt allen Kreaturen auf der Karte, inklusive den Charakteren, 50 Schadenspunkte plus 1 Punkt pro Fähigkeitsrang, zu. Außer Kreaturen die gegen Feuer immun sind. Experten können den Zauber täglich zweimal und Meister dreimal anwenden. 
Schwarze Umhüllung
200  Zauberpunkte 
Kann alle Angriffszauber erzeugen. Da es aber ein zufälliger Zauber, wie z.B. Lähmen, Versteinern oder Massenfurcht usw. sein kann, kann ich ihn für 200 ZP  n i c h t  empfehlen.
(c) Copyright 2001 M. Buchenhofer
Zurück zu Allgemein      Zurück zu MM6